domingo, 7 de julho de 2013

Paradigma de orientação a objetos



Um paradigma é uma forma de abordar um problema. O paradigma de orientação a objetos visualiza um sistema de software como uma coleção de objetos interconectados. Cada objeto é responsável por realizar tarefas específicas. É através da interação entre objetos (troca de mensagens) que uma tarefa computacional é realizada.
Um sistema de software orientado a objetos consiste em uma coleção de objetos em colaboração com o objetivo de realizar as funcionalidades desse sistema. Cada objeto é responsável por tarefas específicas. É através da cooperação entre objetos (troca de mensagens) que a computação do sistema se desenvolve.
Objeto: são estruturas que representam coisas do mundo real. É uma entidade que possui um estado e um conjunto definido de operações definidas para funcionar nesse estado. O estado é representado como um conjunto de atributos de objeto. As operações associadas ao objeto fornecem serviços a outros objetos (clientes) que solicitam esses serviços quando alguma computação é necessária. Diz-se que um objeto é uma instância de uma classe. Os objetos podem ser transientes (existem apenas na memória principal de um programa – objetos de controle e de fronteira) ou persistentes (sua existência perdura durante várias execuções do sistema, precisam ser armazenados e restaurados quando uma nova execução do sistema é iniciada – objetos de entidade).
Classe: agrupa objetos com características semelhantes. Descreve os atributos e serviços comuns a um grupo de objetos. A definição de uma classe inclui declarações de todos os atributos e operações que devem ser associados a um objeto dessa classe. As classes podem ser classificadas em classes de fronteira (realizam a interface entre os atores e o sistema), classes de controle (controlam a lógica de execução correspondente a um caso de uso) e classes de entidade (armazenam as informações manipuladas pelo sistema).
Operação: define a especificação de uma ação. São as ações que objeto sabe realizar. Corresponde à descrição das ações que os objetos de uma classe sabem realizar. Define o comportamento do objeto.
Método: é a implementação de uma operação.
Atributo: descrevem as propriedades de uma classe. São as informações armazenadas pelos objetos. Corresponde à descrição dos dados armazenados pelos objetos de uma classe. A cada atributo de uma classe está associado um conjunto de valores que esse atributo pode assumir. Define o estado do objeto. A declaração de um atributo é formada pela visibilidade, nome e tipo.
Abstração de dados: é um modelo que dá ênfase aos aspectos mais importantes, ignorando, ao mesmo tempo, os detalhes menos importantes. A abstração depende da perspectiva, isto é, do contexto. Quando objetos trocam mensagens, por exemplo, a abstração está em esconder os detalhes de funcionamento interno do objeto requisitado (encapsulamento).

PRINCÍPIOS DA ORIENTAÇÃO A OBJETOS
Encapsulamento: consiste em restringir o acesso aos detalhes de implementação dos métodos de um objeto, mostrando apenas a sua interface. A interface é a descrição dos serviços que um objeto oferece, determinando quais mensagens ele pode receber.
Herança: consiste no agrupamento de classes em hierarquias. Esse mecanismo facilita o compartilhamento de comportamento comum entre um conjunto de classes semelhantes.
Polimorfismo: indica a capacidade de abstrair várias implementações diferentes em uma única interface.

Reutilização de componentes
Um componente de software é um módulo, pacote ou subsistema que tem uma função e uma interface claramente definidas e pode ser integrado em um ou mais sistemas.

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